Mecanismos de Jogabilidade

Estes são os mecanismos predominantes no jogo. Tudo sobre como o jogo calcula, o quanto você pode trabalhar, como os aldeões reagem aos presentes, está contido aqui com os maiores detalhes possíveis.

Mecanismos Variados

Estes são mecanismos que não encaixam em nenhum outro lugar.

- Quando você atira algum item no chão em qualquer área da vila (o lado de fora do Poultry Farm, Yodel Ranch, e casa do Gotz, assim como a Fonte Termal, sua fazenda e construções da fazenda, a praia, e a Mother Hill, estão isentos disso), o seu "contador de sujeira" aumenta em 1 por cada item arremessado, e todos na vila perdem 1 de afeição por você. Este contador torna sua pescaria mais difícil, e (em teoria, pelo menos) aumenta a probabilidade de ser atingido por uma tempestade durante o verão e o inverno. O contador de sujeira pode ser retornado ao zero, indo à igreja entre 1:00PM e 3:00PM, e admitindo-o na confissão. Suas chances de fazer isto são restritas apenas às Segundas e Quartas depois do evento May está entediada. Jogando itens na lata de lixo não causa nenhum efeito.

- As cinco ferramentas básicas ganham 150 de experiência por uso quando estão sendo usadas corretamente, e 40 quando não estão. As ferramentas ganham um "nível" (podem ser melhoradas um nível acima) em 6000, 18000, 36000, e 65535 de experiência. Sendo que 65535 é o máximo de experiência que você pode ter com qualquer ferramenta. Encher o regador não aumenta a experiência dele. O nível de força usado em uma ferramenta não afeta o tanto de experiência que ela irá ganhar, então se você está tentando aumentar o nível de alguma ferramenta, use golpes fracos para ser mais eficaz.

- Quando estiver tentando usar uma ferramenta, se você segurar o botão por 3 segundos após ter atingido o nível máximo de força que ela for capaz, seu personagem irá cancelar o uso ofegando, e nenhuma stamina será gasta.

- O jogo avalia seu progresso geral da estação de acordo com quanto você ganha e quanto você gasta. Aqui está um esboço de como ele funciona. Note que você deve ter gasto ou ganho pelo menos 1G durante uma estção para receber o rank de "Try harder!". De qualquer forma, estes ranks não têm absolutamente nenhum propósito. Sinta-se livre para ignorá-los completamente.

Ganhos Gastos Rank
0G 0G Nothing (Nada)
0G a 1999G 0G a 1999G Try harder! (Se esforce mais!)
2000G a 4999G 0G a 1999G Keep working (Continue trabalhando)
5000G+ 0G a 1999G Hard worker (Trabalhador sério)
0G a 1999G 2000G a 4999G Play too much!? (Brinca demais!?)
0G a 1999G 5000G+ Idler! (Preguiçoso!)
2000G a 4999G 2000G a 4999G You should save (Você deveria economizar)
5000G+ 2000G a 4999G Satisfactory (Satisfatório)
2000G a 4999G 5000G+ Spend too much! (Gasta demais!)
5000G+ 5000G+ Go getter (Empreendedor)
Fluição do Tempo

- A fluição do tempo é simples em Harvest Moon. Dez "unidades" de tempo correspodem a 10 minutos no relógio do jogo. Uma unidade de tempo é aproximadamente metade de um segundo, significando que cada dia pode durar em torno de 12 minutos reais se for gasto inteiramente do lado de fora dos ambientes.

Sua Stamina

- Seu personagem começa com 100 de stamina. Cada ferramenta consome 1 de stamina para usar em sua função básica, e 1 ponto adicional de stamina para ferramentas melhoradas (uma ferramenta de mystrile consome 5 de stamina se usada em toda sua potência). A Escova, a Ordenhadeira, a Tesoura, a Poção Milagre para vaca, a Poção Milagre para ovelha, Remédio Animal, Pena Azul, e o Sino não consomem stamina. De forma similar, pegar objetos e arremessá-los não consome stamina. A stamina é aumentada comendo Power Berries, cada uma aumenta em 10 pontos sua stamina máxima, e recuperam toda a sua energia quando são comidas. Quando sua stamina ficar abaixo de 50%, seu personagem irá esfregar a testa com um pano. Abaixo de 30%, ele irá elevar os ombros e parecer cansado. Abaixo de 10%, ele irá sentar-se suando. Em 0% de stamina, seu personagem irá desmaiar por um instante, e qualquer ferramenta que for usada, irá somar em uma variável à parte conforme você continuar a usar ferramentas (ferramentas que não consomem stamina passarão a aumentar esta nova variável). Este valor será indicado como "fadiga". Para mais informações sobre a fadiga, veja o próximo texto.

- A stamina pode ser restaurada comendo plantas, produtos da fazenda, e alimentos preparados em casa ou comprados em comércios, ou ainda, usando a Fonte Termal. Ela recupera 2 de stamina por unidade de tempo, e começa a funcionar no momento em que seu personagem toca a água. Note que a fadiga reduz em uma taxa de 1 por unidade de tempo, no mesmo momento em que a stamina é recuperada. Finalmente, você recupera 127 de stamina (e 30 de fadiga) quando vai dormir antes das 6:00PM; 7 de stamina e 3 de fadiga são subtraídos destes valores a cada hora que passar do horário mencionado.

Sua Fadiga

- Sua fadiga aumenta de acordo com alguns fatores. Sob condições normais, a fadiga não aumenta até que você atinja zero de stamina. Quando isso acontece, 2 pontos de fadiga são consumidos a cada uso de ferramentas. Em dias não chuvosos, das 10:00PM à meia-noite, a fadiga aumentará em 1 ponto por uso de ferramenta, mesmo que você ainda tenha stamina; se você não tiver, então a fadiga aumentará em 3 pontos por uso. Depois da meia-noite, a fadiga aumenta em 2 pontos por uso de ferramenta mesmo se você ainda tiver stamina, e 4 pontos se você não tiver. Em dias chuvosos, todas as situações têm 1 ponto a mais de fadiga adicionado (mesmo antes das 10:00PM e com stamina restante).

- Entretanto, a Mystic Berry modifica isto. Se você a tem, então o aumento de fadiga em dias chuvosos não acontece. E mais, você ganha apenas 1 ponto de fadiga por uso de ferramenta estando sem stamina, até a meia-noite. Após este horário, você ganhará 1 ponto de fadiga por uso de ferramenta mesmo com stamina restante, e 2 pontos sem stamina restante. A única diferença entre dias normais e dias chuvosos, depois de possuir a Mystic Berry, é que o aumento da fadiga (mesmo se você tiver stamina) começa às 10:00PM, ao invés de meia-noite.

- Às 12:00AM, 2:00AM, e 4:00AM, sua fadiga aumenta em 3 automaticamente. Se seu personagem estiver cochilando (deitado no chão, ou dormindo na Fonte Termal), isto não terá efeito. Às 6:00AM, se você ainda não foi para a cama, sua fadiga aumentará em 20 pontos, mas isto não pode te mandar para o hospital; o café da manhã reduz 1 de fadiga, o que deixará você com 99 de fadiga. Se um evento deve acontecer no dia, e você acumular fadiga antes que o evento aconteça, então ela irá atingir apenas 99 pontos, até que você saia de sua casa pela primeira vez do dia.

- A fadiga está diretamente relacionada à doença, e aos quatro níveis de doença (do zero ao 3). Se a fadiga está abaixo de 50, seu nível de doença é zero. Assim que a fadiga atinge 50, seu personagem irá balançar a cabeça (nível de doença 1). Em 70, o nível de doença será 2. Em 80, ele irá cair e levantar desajeitadamente, e em 100, ele irá desmaiar completamente (nível de doença 3). Os níveis de doença determinam o quão tarde você irá começar seu próximo dia. No nível de doença zero, você começa o dia às 6:00AM. No nível 1, seu personagem irá começar o dia às 8:00AM. No nível 2, às 12:00PM, e no nível 3, ele irá perder totalmente o resto do dia, e começará no próximo às 12:00PM, com 75 de fadiga. Acendendo a lareira, você reduzirá sua fadiga em 5 pontos. Infelizmente, isto só funciona uma vez por dia, e você não pode acender a lareira em qualquer época fora do inverno. A stamina e a fadiga são recuperadas de acordo com quantas horas de sono seu personagem tem (no máximo, 127 de stamina e 30 de fadiga por noite, subtraindo 7 de stamina e 3 de fadiga a cada hora após às 6:00PM). Se você não for para a cama, não terá recuperação de stamina e restauração de fadiga. Sua refeição automática da manhã reduz 1 ponto de fadiga.

- Se você desmaiar, você será automaticamente levado à clínica, e perderá o resto do dia. Você perderá também 10G (a menos que não tenha dinheiro), e retornará à sua casa às 12:00PM do próximo dia, com 75 de fadiga (que é reduzida para 74 com a refeição automática), e sua stamina completamente recuperada.

- A fadiga aumenta o mesmo tanto, não importa qual ação com ferramenta você faça, mesmo se for uma ferramenta melhorada. Isto significa que usar a maior potência de uma ferramenta irá acumular o mesmo tanto de fadiga que usar a menor potência.

- A fadiga pode ser removida através do Turbojolt e Turbojolt XL, ou removida lentamente através de alimentos. A Fonte Termal reduz 1 de fadiga por minuto do jogo, recuperando juntamente 2 de stamina.

Aqui está um esboço de como a fadiga irá aumentar:

Tempo normal, sem a Mystic Berry
Horário Com stamina Sem stamina
Antes das 10:00PM A fadiga não aumenta Fadiga aumenta em 2 por uso de ferramenta
das 10:00PM às 12:00AM Fadiga aumenta em 1 por uso de ferramenta Fadiga aumenta em 3 por uso de ferramenta
das 12:00AM às 6:00AM Fadiga aumenta em 2 por uso de ferramenta Fadiga aumenta em 4 por uso de ferramenta
Tempo chuvoso, sem a Mystic Berry
Horário Com stamina Sem stamina
Antes das 10:00PM Fadiga aumenta em 1 por uso de ferramenta Fadiga aumenta em 3 por uso de ferramenta
das 10:00PM às 12:00AM Fadiga aumenta em 2 por uso de ferramenta Fadiga aumenta em 4 por uso de ferramenta
das 12:00AM às 6:00AM Fadiga aumenta em 3 por uso de ferramenta Fadiga aumenta em 5 por uso de ferramenta
Tempo normal, com a Mystic Berry
Horário Com stamina Sem stamina
Antes das 10:00PM A fadiga não aumenta Fadiga aumenta em 1 por uso de ferramenta
das 10:00PM às 12:00AM A fadiga não aumenta Fadiga aumenta em 1 por uso de ferramenta
das 12:00AM às 6:00AM Fadiga aumenta em 1 por uso de ferramenta Fadiga aumenta em 2 por uso de ferramenta
Tempo chuvoso, com a Mystic Berry
Horário Com stamina Sem stamina
Antes das 10:00PM A fadiga não aumenta Fadiga aumenta em 1 por uso de ferramenta
das 10:00PM às 12:00AM Fadiga aumenta em 1 por uso de ferramenta Fadiga aumenta em 2 por uso de ferramenta
das 12:00AM às 6:00AM Fadiga aumenta em 1 por uso de ferramenta Fadiga aumenta em 2 por uso de ferramenta
Afeição dos Habitantes

Garotas

Todos os aldeões seguem os mesmos cálculos para afeição, exceto as garotas. Todas as garotas têm um máximo de afeição por você de 65535; todos os demais têm 255. Os efeitos do seu primeiro presente para as garotas, em qualquer dia, são como seguem:

Normal:

  • -800 por um item que odeia (-800 se embrulhado)
  • -500 por um item que não gosta (-500 se embrulhado)
  • 100 por um item neutro (100 se embrulhado)
  • 300 por um item que gosta (300 se embrulhado)
  • 500 por um item que ama (500 se embrulhado)
  • 1000 por perfume (não pode ser embrulhado)

Aniversário:

  • -800 por um item que odeia (-4000 se embrulhado)
  • - 500 por um item que não gosta (-2500 se embrulhado)
  • 100 por um item neutro (500 se embrulhado)
  • 300 por um item que gosta (1500 se embrulhado)
  • 500 por um item que ama (2500 se embrulhado)
  • 1000 por perfume (não pode ser embrulhado)

E para cada presente depois do primeiro (exceto jóias, que seguem as regras do primeiro presente):

Normal:

  • -800 por um item que odeia (-800 se embrulhado)
  • -500 por um item que não gosta (-500 se embrulhado)
  • zero por um item neutro (zero se embrulhado)
  • 100 por um item que gosta (100 se embrulhado)
  • 300 por um item que ama (500 se embrulhado)
  • 1000 por perfume (não pode ser embrulhado)

Aniversário:

  • -800 por um item que odeia (-4000 se embrulhado)
  • -500 por um item que não gosta (-2500 se embrulhado)
  • zer por um item neutro (zero se embrulhado)
  • 100 por um item que gosta (500 se embrulhado)
  • 300 por um item que ama (1500 se embrulhado)
  • 1000 por perfume (não pode ser embrulhado)

As garotas ganham 200 de afeição durante a noite em qualquer dia que você interaja com elas, mesmo se você apenas falar com elas. Os níveis dos corações das garotas aumentam em 5.000, 20.000, 30.000, 40.000, 50.000, e 60.000.

Aldeões

Para os aldeões, o primeiro presente que você der em um dia terá os seguintes efeitos:

Normal:

  • -9 por um item que odeia (-7 se embrulhado)
  • -3 por um item que não gosta (-1 se embrulhado)
  • 1 por um item neutro (3 se embrulhado)
  • 3 por um item que gosta (5 se embrulhado)
  • 9 por um item que ama (11 se embrulhado)
  • 3 por jóias (5 se embrulhado)

Aniversário:

  • -45 por um item que odeia (-43 se embrulhado)
  • -15 por um item que não gosta (-13 se embrulhado)
  • 5 por um item neutro (7 se embrulhado)
  • 15 por um item que gosta (17 se embrulhado)
  • 45 por um item que ama (47 se embrulhado)

Todos os presentes depois daquele primeiro do dia terão os seguintes efeitos:

Normal:

  • -9 por um item que odeia (-10 se embrulhado)
  • -3 por um item que não gosta (-4 se embrulhado)
  • zero por um item neutro (-1 se embrulhado)
  • 1 por um item que gosta (zero se embrulhado)
  • 3 por um item que ama (2 se embrulhado)
  • 1 por jóias (zero se embrulhado)

Aniversário:

  • -45 por um item que odeia (-50 se embrulhado)
  • -15 por um item que não gosta (-20 se embrulhado)
  • zero por um item neutro (5 se embrulhado)
  • 5 por um item que gosta (zero se embrulhado)
  • 15 por um item que ama (40 se embrulhado)
  • 5 por jóias (zero se embrulhado)

Simplesmente interagindo com os aldeões pelo menos uma vez por dia (mesmo se você apenas falar com eles) a afeição aumentará em 1 durante a noite.

Duendes

O nível dos corações dos duendes aumenta a cada 25 pontos. Suas afeições diminuem em 2 pontos cada dia que trabalham. Os duendes ganham 1 ponto de habilidade por dia em qualquer trabalho que você os designe (todos começam com zero em todos os trabalhos), podem chegar no máximo em 255 pontos de habilidade por trabalho.

- Todas as garotas começam com zero de afeição, e todos os aldeões começam com 50. Cada vez que você vai para a cama, alguns aldeões terão 1 ponto deduzido de sua afeição, aleatóriamente (se uma garota presenciar uma queda de afeição durante a noite, será de 200 pontos); entretanto, isto não ocorrerá se você falar com todos na vila.

- Se um animal na sua fazenda morre, todos perdem 20 pontos de afeição (e as garotas perdem 1000 pontos). Não há necessidade de dizer que isto é uma coisa muito má (agora eu já disse).

Casamento e seus Efeitos

- Se uma garota tem pelo menos 60.000 de afeição, se você tem a segunda extensão da casa, e tem também a Pena Azul, então você pode se casar. Simplesmente vá até a garota com o tanto de afeição apropriado, e use a Pena Azul nela (é para mostrar a pena à ela!). A data do casamento será marcada para uma semana após o dia em que usou a pena (adicione um/dois dias se cair em um festival). No dia de seu casamento, você não será capaz de fazer qualquer tarefa na fazenda.

- Dar itens à sua esposa e falar com ela, tem o mesmo efeito como normalmente. Se a afeição dela cair abaixo de 5000, ela retornará para a casa dos pais. Para trazê-la de volta, você deve ir lá e basicamente pedir desculpas por agir como um estúpido (neste momento a afeição dela aumentará em 30.000; as garotas neste jogo são bem complacentes).

- Trinta e dois dias após o casamento, sua esposa irá engravidar. Quando isto acontece, ela dará à luz após 58 dias (aproximadamente 2 estações). Você deve ir à Clínica assim que ela começar a lhe cumprimentar dizendo que não se sente bem, então a gravidez será oficializada. Se você falhar em ir à Clínica dentro de 8 dias a partir da reclamação dela (ou não falar com ela no sétimo dia após a reclamação), em vez de engravidar, ela ficará muito doente, e irá perder afeição por você. Você não será capaz de trabalhar no dia do nascimento do bebê. Ele começa com 50 de afeição, e não poderá receber itens dentro dos próximos 60 dias. Como a maioria das coisas neste jogo, se o dia da confirmação ou do nascimento coincidir com um festival, ele (o nascimento) será adiado para o dia posterior.

Os Animais

- Estes são os mecanismos envolvendo os animais. Surpreendentemente, grande parte dos dados aqui é contrária ao que o manual, e a maioria dos guias, tem a dizer sobre eles. Entretanto, os dados foram confirmados com um programa-ativo editor de valores (também conhecido como RAM editor). Todos os animais têm uma afeição máxima de 255 pontos, e apenas a primeira coisa que você faz durante qualquer dia tem efeito sobre eles. Os níveis de corações são ganhos a cada 25 pontos de afeição. Fazendo qualquer ação, em qualquer animal, mais de uma vez, não resultará em nenhuma mudança, exceto se atacá-los.

O Cão

- O cão começa com 10 de afeição. Pegá-lo no colo, e colocá-lo no chão novamente aumentará sua afeição em 2 pontos. Assobiar para ele pelo menos uma vez por dia (contanto que ele responda) também irá resultar em um aumento de 2 pontos. Ignorá-lo completamente causa uma queda na afeição em 1 ponto por dia. Deixar ele para fora em qualquer tempo ruim (neve, chuva, furacão, ou nevasca) durante a noite resultará em uma queda de 5 pontos na afeição. Deixá-lo para fora com o tempo bom não causa mudanças.

- Assim que seu cão se torna adulto, você pode atirar uma bolinha para ele. Se você o faz uma vez por dia, ele late, persegue ela, traz ela de volta para você, e late de novo, a inteligência dele aumenta em 3 pontos. Ela começa em zero, e não diminui, não importa o quê. Quanto maior é a inteligência dele, melhor ele se sairá na corrida de cães no dia 10 do Inverno. Aumentar a inteligência, não aumenta a afeição, mas irá prevenir a perda desta por causa de negligência sua. Se você o atacar, a afeição dele irá cair em 10 pontos, isso a cada vez que o fizer.

Tempo mínimo para 10 corações: 60 dias

Tempo mínimo para inteligência máxima: 85 dias

O Cavalo

- O cavalo começa com 10 de afeição. Falar com ele não surte efeito. Assobiar para ele (contanto que ele responda) causa um aumento de 2 de afeição, assim como escová-lo. Se não fizer estas duas coisas em qualquer dia, a afeição dele diminuirá 1 ponto. Deixá-lo do lado de fora durante a noite em dias de mau tempo, causa uma diminuição de 5 pontos na afeição. Assim como o cachorro, deixá-lo para fora em dias de tempo bom não tem nenhum efeito.

- Assim que seu cavalo se torna adulto, você pode montar nele. Se você fizer isto pelo menos uma vez por dia, a stamina dele aumentará em 3 pontos. Sua stamina começa em zero, e não pode ser diminuida, não importa o quê. Quanto maior for a stamina, mais veloz será seu cavalo na corrida de cavalos do dia 18 da Primavera. Montar em seu cavalo não aumenta a afeição dele por você, mas irá prevenir que seu cavalo perca afeição por negligência sua. Se atacar ele duas vezes, a afeição cairá em 1 ponto, assim como cada ataque subsequente (com um limite máximo de 5). Os mesmos efeitos são aplicados quando ele é atacado por cães selvagens.

Tempo mínimo para 10 corações: 60 dias

Tempo mínimo para stamina máxima: 85 dias

Galinhas

- As galinhas começam com 10 de afeição. Alimentá-las todos os dias irá causar um aumento de 10 pontos na afeição, por dia. Se esquecer de alimentá-las, a afeição cairá em 20 pontos. Se deixá-las para fora durante uma noite de mau tempo, então a afeição cairá em 120 pontos. Se deixadas para fora, as galinhas não precisam ser alimentadas, e se for dia de tempo bom, não terá nenhum efeito. Se deixar de alimentá-las, elas não produzirão ovos pelos próximos dois dias. As galinhas precisam de pelo menos 1 coração (25 de afeição) para produzir ovos. Atacá-las causa uma queda de 10 pontos, assim como qualquer ataque subsequente. Os mesmos efeitos são aplicados se elas forem atacadas por cães selvagens.

- Você pode colocar as rações em qualquer cocho, não precisa seguir nenhum tipo de ordem para isto. Contanto que o número de rações seja suficiente, suas aves irão comê-las.

- Ovos encubados levam três dias para rachar, e a partir daí, nove dias para se transformarem de pintinhos à galinhas adultas.

Tempo mínimo para 10 corações: 24 dias

Potencial de lucro máximo por ave, por estação: 1500G (9000G com a Máquina de Maionese)

Vacas

- As vacas começam com 10 de afeição. Alimentá-las diariamente causará um aumento de 1 ponto na afeição (este aumento será de 2 pontos se elas comerem grama do lado de fora), por dia. Falar com elas aumenta a afeição em 3 pontos. Se esquecer de alimentá-las, então a afeição cairá em 10 pontos (9 se forem deixadas do lado de fora e não houver grama para comerem). Escovar e ordenhar elas não surte nenhum efeito. Deixá-las do lado de fora em dias de mau tempo causa uma queda de 120 pontos na afeição, mas se o tempo estiver bom, não terá nenhum efeito. Qualquer vaca que não for alimentada não produzirá leite por dois dias. Fertilizar uma vaca não causa alterações em como a afeição aumenta ou diminui. Se atacá-las, haverá uma queda de 10 pontos na afeição, assim como qualquer ataque subsequente. Os mesmos efeitos são aplicados quando elas são atacadas por cães selvagens.

- Você pode colocar forragem para as vacas e ovelhas em qualquer um dos cochos no celeiro, incluindo os reservados para animais fertilizados, não precisa seguir nenhum tipo de ordem. Contanto que haja forragem suficiente, seus animais irão comê-las. Também, animais fertilizados não necessitam de forragem adicional, significando que os cochos reservados são mais para decoração.

- Bezerros levam 21 dias para nascer, após isto, 15 para se tornarem novilhas e, após isto, mais 14 dias para finalmente se tornarem vacas adultas.

Tempo mínimo para 10 corações: 60 dias*

Potencial de lucro máximo por vaca, por estação: 9.000G (18.000G com a Máquina de Queijo)

Ovelhas

- As ovelhas são semelhantes às vacas, com exceção de que se você esquecer de alimentá-las, o crescimento da lã será interrompido em um dia (e não dois, como no caso da vaca em sua produção de leite). Também, atacá-las causa uma queda de apenas 1 ponto na afeição, assim como todos os ataques subsequentes. Estes efeitos também se aplicam quando são atacadas por cães selvagens.

- Uma vez que a lã é retirada, ela leva 7 dias para crescer novamente.

- As caracteísticas de alimentação das ovelhas são exatamente iguais às das vacas.

- Cordeiros levam 21 dias para nascer, após isto, mais 15 dias para se tornarem ovelhas adultas (que podem ser tosqueadas).

Tempo mínimo para 10 corações: 60 dias*

Potencial de lucro máximo por ovelha, por estação: 2.000G (4.000G com a Máquina de Novelo)

* Vacas e ovelhas podem potencialmente adquirir 10 corações em poucos 48 dias, mas isto requer tempo ensolarado constante e uma extensa pastagem disponível para que elas se alimentem. O aumento na afeição não é significante comparado ao tempo perdido que esta opção envolve.

Fazendeiros pelo mundo
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